Recast  1
Game with custom magic
 All Classes Namespaces Files Functions Variables Typedefs Enumerations Enumerator Friends Pages
Recast | Концепция заклинаний

Создание заклинаний

Создание заклинаний, в первую очередь, базируется на основе схемотехники и нодах. Энергия из ноды в ноду перетекает постоянно. Каждая нода может использовать энергию или терять её. Но ничего не берется из воздуха и ничего не уходит в никуда. Высвободившаяся энергия идет на нагрев пространства вокруг, а энергия берется из окружающего пространства. Так же существует налог на передачу из ноды в ноду (т.е. энергия в замкнутом плетении постепенно уходит)

Для того чтобы создать высокую температуру в определенной точке, необходимо зациклить источник маны и три ноды с большим сопротивлением (считай, нагревательные ноды). Вся энергия, которую высвободят ноды пойдет на нагрев.

А вот для движения кое-что интересное, есть специальная нода, которая преобразует ману в кинетическую энергию (при "касте" заклинания игрок выбирает Entity и заклинание будет стремиться к нему. Чем больше энергии влито в ноду движения, тем сильнее будет вектор движения (представьте в мыслях пружину, которую растянули))

Виды нод

Видение нод

Видя плетение, игрок должен осознавать что оно все пропитано маной, а ноды - просто сочатся ей (эдакие голубо-светлые мини солнца с длинными лучами изнутри). Саму связь я представляю как цилиндр в центре и вокруг него голубые потоки подобно структуре ДНК и случайные всполохи.